• Home
  • Biography
bu zamana kadar sadece babası ile beraber yaşayan mobil porno genç oğlan üniversiteyi bitirdikten sonra hiç bir iş bulamaz porno izle ve evinde pineklemeye başlar Babasının milf bir kadın porno resim ile evlenme kararı ile adeta dumura uğrayan oğlan bunu porno izle ilk başta istemese de belki onunla iyi anlaşacağını seks izle düşünerek evde olduğu zamanlarda canı sıkıldığında üvey annesi sex hikayeleri ile sohbet edeceğini düşünerek kendisini rahatlatır Babasının yeni evlendiği porno izle kadın beklediğinden de çok iyi anlaşan genç oğlan sapık ensest hislerine mobil seks hakim olamayarak üvey annesinin odasına gelip siker
yuswohady.com

Candu Pokemon

by yuswohady July 16, 2016
July 16, 2016
229

Pokemon Go menjadi hits di seluruh dunia hanya beberapa hari sejak diluncurkan. Viralnya begitu hebat menyebar sehingga siapapun dari anak-anak hingga kakek-kakek mengenalnya dan sontak berburu mencobanya. Dalam beberapa minggu ke depan kita akan menyaksikan fenomena kecanduan Pokemon Go di berbagai pelosok dunia. Seluruh dunia akan berpacu mengoleksi sebanyak mungkin Pokemon seperti bunyi slogannya: “Gotta Catch ‘Em All.”

Pokemon Go memiliki pengalaman unik dan baru. Tak seperti game-game sebelumnya, si pengguna bisa tamat berlevel-level hanya dengan berdiam diri selama berjam-jam. Di Pokemon Go si pengguna diharuskan bertualang dan berjalan-jalan di dunia nyata untuk mencari Pokemon. Lokasi keberadaan pokemon pun bergantung pada bentuk asli lingkungan pengguna. Ada Pokemon jenis air, api, angin, pohon, hantu, dan sebagainya. Inilah sensasi yang menjadi daya tarik utama Pokemon Go.

Kenapa Pokemon Go demikisn hype dan memicu kecanduan seluruh penduduk bumi? Berikut ini analisis saya.

Pokemon Go

Brand New AR Experience
Elemen utama kehebohan Pokemon Go adalah penggunaan augmented reality (AR) untuk menghasilkan pengalaman bermain yang tak ada tandingannya. AR memungkinkan realitas virtual (dalam hal ini karakter digital Pokemon) disisipkan (superimpose) ke dalam realitas sesungguhnya di sekitar kita. Dengan imbuhan teknologi geolokasi kita bisa menikmati sensasi berburu dan mengoleksi karakter digital yang bisa kita dapat di tempat-tempat nyata di sekitar kita seperti kuburan, masjid, atau taman kota (Pokestops).

Kehebohan berburu dan mengoleksi Pokemon ini akan menghasilkan pengalaman yang kian dalam (deeper experience) ketika kita bisa membagi pengalaman tersebut ke teman dan komunitas melalui Twitter, Facebook, Instagram, atau blog. Studi yang dilakukan oleh gabungan psikolog dan pakar komputer tahun 2013 lalu menghasilkan kesimpulan menarik bahwa ke depan AR akan menjadi highly addictive alias menimbulkan efek kecanduan bagi penggunanya. “This effect can cause a high degree of surprise and curiosity in users,” simpul studi itu.

The Power of Gamification
Seperti umumnya game lain Pokemon Go diciptakan untuk mengeksploitasi bagian otak kita yang sensitif dengan kenikmatan. Membunuh monster, mendapatkan poin, menaiki level capaian, mengoleksi barang langka, memenangkan pertarungan, atau menyalip lawan dalam balapan menghasilkan kepuasan yang tak ada habisnya. Inilah esensi dari gamification yang seringkali mengarahkan penggunanya terperosok pada kondisi kecanduan.

Dalam kasus Pokemon Go, keberhasilan berburu, mengoleksi, melatih Pokemaon dan kemampuan naik level, misalnya, bisa menciptakan sensasi pencapaian (sense of accomplishment), kebanggaan (sense of pride), kemajuan (progression), dan aktualisasi diri (self actualization) yang menjadikan si pengguna ingin melakukannya berulang-ulang.

New Sosial Cool
Seluruh atribut Pokemon Go mulai dari permainannya, karakter monsternya, istilah-istilahnya, kini telah menjadi symbol of coolness baru. “Berburu Pakemon di jalan, mal, atau taman tengah kota itu keren,” begitu ungkapan yang tepat menggambarkan fenomena ini. Karena itu siapapun berlomba-lomba mengadopsinya. Dan sudah bisa diduga para selebritas (Ellen DeGeneres, Jo Jonas, Chrissy Teigen, Jimmy Fallon, dll.) menjadi role model yang menjadikan wabah Pokemon kian menghebat.

Karena menjadi symbol of coolness maka ia menjadi ajang narsis untuk menunjukkan siapa kita. Berburu Pokemon pun kini menjadi ajang untuk mendapatkan “social acceptance” dan “social reward” dari teman dan peers. Kalau sudah begini, maka sensasi bermain Pokemon Go tak hanya sebatas saat kita berburu dan mengoleksi Pokemon, tapi juga saat kita bisa menunjukkan kepada teman-teman dan kolega di kantor bahwa kita sedang berburu dan mengoleksi Pokemon. Di era media sosial dimana apapun bisa menyebar demikian hebat dan cepat, kehebohan Pokemon Go mendapatkan medium yang luar biasa melalui jalur peer-to-peer.

Kecanduan video game umumnya membuat orang tua resah karena dampak negatif yang ditimbulkannya seperti kemalasan, kesehatan, pemborosan waktu, dan sebagainya. Namun Pokemon Go agak lain. Kalangan profesional medis di Amerika justru mengapresiasi Pokemon Go karena bagus untuk kesehatan. “It potentially improving the mental and physical health of players,” ujar mereka.

Ya, karena dengan banyak berburu Pokemon di taman-taman atau jalan-jalan, badan menjadi lebih sehat, lemak banyak terbakar, dan kolesterol turun tajam. Saya hanya berharap mudah-mudahan kecanduan ini betul-betul membawa berkah.

 

Sumber gambar: techtimes.com

0 FacebookTwitterWhatsappEmail
yuswohady

Yuswohady, Managing Partner Inventure. Author of 50+ books on business & marketing, incl. the best seller "Millennials KILL Everything" (2019) and "Consumer Megashift after Pandemic" (2020).

previous post
Pesona Lebaran
next post
Time to Give

Baca Juga

Angry Customers

May 30, 2021

Megashift #5: Comeback of Homecooking

March 26, 2021

Megashift #4: Healthiness Is the New Caring

March 24, 2021

Megashifts #3: Deeper Family Bond

March 21, 2021

Megashift #2: Insurance Becomes Necessity

March 20, 2021

Megashift #1. Family Is Living in Anxiety

March 18, 2021

Consumer Megashifts 10X10

March 14, 2021

Konsumen Indonesia Optimis

November 28, 2020

New Omni Marcomm

October 1, 2020

Dunia Hiburan Terkoyak Pandemi

September 4, 2020

Leave a Comment

Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment.

Recent Posts

  • KENAPA SHOPEE LIVE NENDANG!!! ” Jualan dr. Richard Lee Cuan Rp 8 M “
  • HEBOH SHOPEE LIVE : Fake FOMO Marketing
  • GEN Z “Generasi Gali Lubang Tutup Lubang”
  • KENAPA PRODUK KOLAB KERAP MEMICU FOMO “Starbucks X Blackpink”
  • REBRANDING TWITTER “Mengubur LEGACY Masa Lalu”
  • At the End of the Day, EVERY HOMO SAPIEN IS FOMO SAPIEN
  • PELAJARAN MARKETING dari FILM BARBIE “FOMO Marketing in Action”
  • KENAPA SHOPEE LIVE NENDANG!!! “Jualan dr. Richard Lee Cuan Rp 8 M”
  • PUTRI ARIANI & NATION BRANDING INDONESIA
  • NETIZEN IS THE BEST CHIEF SERVICE OFFICER
  • Dari AUTHENTICITY ke BRAND ADVOCACY “Belajar dari Bos Bluebird”
  • TB GUNUNG AGUNG TUTUP Bagaimana Format Toko Buku ke Depan?
  • UNTUNG-RUGI CALEG PESOHOR
  • CUSTOMER-CENTRIC GOVERNMENT
  • DIPLOMASI BOLA ARAB SAUDI
  • TOKOPEDIA NAIK TARIF & ERA BARU E-COMMERCE
  • TUPPERWARE Brand yang DISAYANG Emak-Emak, Brand yang “DIBUNUH” milenial
  • CARA TIONGKOK MENGGRUDUK PASAR INDONESIA
  • MERENUNGKAN CURHATAN SOIMAH Soal Pajak
  • IDA DAYAK & FOMO Marketing
  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • Youtube

@2020 - All Right Reserved. Designed and Developed by Wihgi.com


Back To Top
yuswohady.com
  • Home
  • Biography